0191/2023
"Weichenstellung Gaming-Standort", AN /1795/2021
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Mitteilung Ausschuss
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Dezernat, Dienststelle IX/IX/3 Vorlagen-Nummer 20.01.2023 0191/2023 Mitteilung öffentlicher Teil Gremium Datum Digitalisierungsausschuss 23.01.2023 Jugendhilfeausschuss 31.01.2023 Sportausschuss 02.02.2023 Wirtschaftsausschuss 02.03.2023 "Weichenstellung Gaming-Standort", AN/1795/2021 Aktueller Sachstand Unter Vorlagen–Nr. AN/1795/2021 hat der Digitalisierungsausschuss im Rahmen einer Dring- lichkeitsentscheidung einen umfangreichen Beschluss gefasst, um die Entwicklung der Ga- mes-Wirtschaft und des eSport, insbesondere in der Jugendarbeit, zu fördern. Zur besseren Übersichtlichkeit wird der Sachstand zur Umsetzung unter den einzelnen Teilbeschlüssen, die diverse Organisationseinheiten der Stadt Köln berühren, zusammengefasst: 1. Erarbeitung eines Vorschlags zur Einrichtung eines Jugendzentrums mit GamingSchwer- punkt, das zum Leuchtturm der Jugendarbeit in diesem Bereich wird. Hierbei ist zu prüfen, ob existierende Strukturen (bzw. ein bereits existierendes Jugendzentrum) der Stadt Köln aufge- griffen und erweitert werden können. Insbesondere ist darauf zu achten, dass die Angebote möglichst breit ansprechbar sind, indem u.a. unterschiedlichen Anreize bei unterschiedlichen Geschlechtern beachtet werden. Ebenso ist zu prüfen, ob eine breitere Streuung von Aktivitä- ten in verschiedenen Jugendzentren, Schul-AGs, Nachmittagsbetreuungen, etc. angeboten werden kann, damit ein gezielter Umgang mit Dosis, Körperhaltung und soziales Verhalten geübt werden kann und die Jugendarbeit im Mainstream einen bewussten Umgang erreichen kann. Die Umsetzung der Maßnahme wurde zuvor im Rahmen der Beantwortung einer Anfrage (Nr. 3476/2022, am 25.10.2022 im Jugendhilfeausschuss, am 21.11.2022 im Digitalisierungsaus- schuss) umfassend dargestellt. Derzeit nehmen stadtweit 15 Jugendeinrichtungen an einem städtischen Förderprogramm teil und unterbreiten diverse Angebote im Bereich Gaming. Details sind aus der Beantwortung der Anfrage zu entnehmen. https://buergerinfo.stadt-koeln.de/getfile.asp?id=900523&type=do 2. Prüfung von Möglichkeiten zur Anerkennung der Gemeinnützigkeit für eSport-Vereine in Köln mit der Bezirksregierung Köln. eSport im Amateurbereich schafft Zusammenhalt in der Stadtgesellschaft. Dieses ehrenamtliche Engagement im nichtkommerziellen Bereich möchten wir unterstützen. Ebenso ist zu überlegen, wie in Sportvereinen der Leistungsansatz des e- Sport zu integrieren ist. Die Zusammenarbeit von Leistungssport und eSport ist insbesondere im Training der kognitiven und motorischen Fähigkeiten in der Spielesimulation hervorzuhe- ben. 2 Die gesetzlichen Grundlagen zur Anerkennung der Gemeinnützigkeit finden sich in der Abga- benordnung des Bundesjustizministeriums (AO). Ein Verein wird z.B. als gemeinnützig aner- kannt, wenn er nach der Satzung und nach seiner tatsächlichen Geschäftsführung steuerbe- günstigte Zwecke im Sinne der §§ 51 bis 68 AO fördert. Ein Verein muss nicht zwingend ge- meinnützig sein, allerdings wird durch die Gemeinnützigkeit eine Steuerbegünstigung ge- währt. Aufgrund dessen wird eine Gemeinnützigkeit auch durch das Finanzamt geprüft und bestätigt. Änderungen der Abgabenordnung kann nur der Bundesgesetzgeber vornehmen. Zur Klärung der Frage, ob eSport als gemeinnützig anerkannt werden kann, hat der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) ein Rechtsgutachten in Auftrag gegeben. Das Gutachten von August 2019 kommt zu dem Ergebnis, dass eSport in seiner Gesamtheit nicht die entspre- chenden rechtlichen Bedingungen erfüllt und somit derzeit nicht unter das Dach des DOSB passt. Das Gutachten führt als wesentliche Gründe für die nicht mögliche Anerkennung als Sportart die fehlende körperliche Betätigung sowie die Unmöglichkeit der Grenzziehung zwi- schen den diversen Spielarten des Gaming an. Die Rechtsprechung hat sich dieser Auffas- sung bisher angeschlossen und eine Anerkennung als Sport bzw. der Gemeinnützigkeit ver- neint, da keine Förderung des Allgemeinwohls erkennbar sei. 3. Ausbau der Kölner Strukturen für Firmengründungen im Games-Bereich mit Mitteln der Stadt, des Landes und des Bundes. Insbesondere auf Games fokussierte Co- WorkingAngebote und Inkubatoren sind ein wichtiges Mittel, um die Games Unternehmen von morgen in Köln entstehen zu lassen. Dabei sollte sowohl die Zusammenarbeit mit etablierten Formaten und Partnern geprüft werden (z.B. dem Medienkompetenzzentrum NRW) als auch die Unterstützung mit Bordmitteln der Stadt Köln in Betracht gezogen werden (z.B. die städti- sche Unterstützung bei der Suche nach günstigen Büroflächen). Bei der Förderung von Gaming Unternehmen ist auf die sozialökonomische Struktur zu achten, die die Aspekte des Lernens, der Bildung, der Förderung von kognitiven und motorischen Fähigkeiten fördern, im Sinne des Social Entrepreneurships. Köln Business Wirtschaftsförderung begrüßt die Ideen und Initiativen für eine Ausweitung und Intensivierung der Aktivitäten am Standort Köln für die Games-Wirtschaft. Köln ist seit fast 20 Jahren einer der bedeutendsten Games-Standorte und beheimatet neben ca. 50 Unterneh- men auch zwei der weltweit größten Veranstaltungen der Games-Industrie. Neben der be- kannten games.com findet ebenfalls jährlich eines der größten E-Sports Turniere der Welt, die “Intel Extreme Masters” der ESL, in der Kölner Lanxess-Arena statt. Die Kölner Games-Wirtschaft stellt einen der wichtigsten Teilmärkte der Kultur- und Kreativ- wirtschaft dar. Auch aus diesem Grund wird aufbauend auf einer strategischen Studie für die Kölner Kultur- und Kreativwirtschaft derzeit der Teilmarkt gesondert auf Entwicklungspotentia- le untersucht. Bereits jetzt unterstützt die KölnBusiness Wirtschaftsförderung etliche Veranstaltungen und Kölner Einrichtungen, wie etwa das Cologne Games Lab der TH Köln, oder den jährlich statt- findenden Deutschen Entwicklerpreis. Wie im o. g. Beschluss ausgeführt sollte das Angebot an Co-Working-Flächen und attraktiven Büroflächen für junge und wachsende Unternehmen der Games-Industrie erweitert werden. In diesem Sinne sind die Strukturen vor Ort zu optimieren, um vor allem erfolgreichen Games- Unternehmen flexible räumliche Möglichkeiten für Wachstum zu geben und das lokale Öko- system nachhaltig zu stärken. Im Rahmen der individuellen Beratungen mit Vertretern der Branche wird darauf hingewiesen, dass eine professionell geführte zentrale Einrichtung mit einer Wirkung als „Denkschmiede“ oder „Schmelztiegel“ in Köln besonders geeignet sein könnte, im Standortwettbewerb zu bestehen. KölnBusiness prüft daher aktuell die Erarbeitung eines Nachfolgeprojekts für das ehemalige „Cologne Games Haus“, das die Funktion eines vollumfänglichen Games Campus erfüllt und mit lokalen Akteuren aus der Ausbildung, Stadtverwaltung, Kultur und Wirtschaft zusammen- arbeitet. Dafür plant KölnBusiness die Ausschreibung einer Machbarkeitsstudie zu Beginn des Jahres 2023. Die im städtischen Haushalt für das Jahr 2022 für die Umsetzung eines Nach- folgeprojektes für das Cologne Games House eingestellten Fördermittel i. H. v. 100.000,- € konnten aus diesem Grund noch nicht abgerufen werden. Die Übertragung ins Haushaltsjahr 2023 wird beantragt (siehe Mitteilung Nr. 3993/2002, Top 15.4, Wirtschaftsausschuss am 19.01.2023). Zudem sollten weitere vorteilhafte Standortfaktoren in Zusammenarbeit mit den städtischen 3 Unternehmen und Beteiligungsgesellschaften geprüft werden. Um Stellenwert und Bedeutung zu unterstreichen, fokussiert KölnBusiness als aktive Akteurin eine engere Verzahnung der lokalen Akteure an und plant neben Netzwerkveranstaltungen weitere Aktivitäten und Unterstützungen, die der Bedeutung für die Stadt Köln gerecht wer- den. 4. Prüfung von Möglichkeiten, den leistungsorientieren eSport durch Schaffung von Talentför- dermöglichkeiten (auch über Kontakt der Landesregierung) in einer ausgewählten Schule der Stadt Köln und durch Ansiedlung eines Leistungszentrums in Köln zu fördern. Auch die Mög- lichkeiten, auf bestehenden Strukturen des Spitzensports in Köln aufzusetzen, sollen dabei beleuchtet werden (u.a. Sporthochschule Köln, Olympiastützpunkt Köln). Hierbei ist insbeson- dere auf Diversität und Inklusion (z.B. durch Auswahl von kompatiblen Controllern, die auf inklusive Bedürfnisse eingehen können, ect.) der Unterstützten und Geförderten zu achten, um in der Breite der Gesellschaft zu fördern und nicht ausschließlich bereits etablierte Struktu- ren zu verstärken. Der leistungsorientierte eSport soll für Fairness stehen und Klimaneutralität anstreben. Der DOSB und seine Mitgliedsorganisationen haben mit Blick auf den strategischen und kon- zeptionellen Umgang mit „eSport“ eine Unterteilung in „virtuelle Sportarten“ mit Anschlussfä- higkeit zum organisierten Sport und „eGaming“ ohne Anschlussfähigkeit unternommen. Dem- nach erkennt der DOSB die Bedeutung elektronischer Sportartensimulationen/virtuelle Sport- arten für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände an. Er empfiehlt die syste- matische Ausarbeitung von Strategien zur Entwicklung von Sportarten im virtuellen Raum und von passgenauen Instrumenten zur Vereinsberatung und -entwicklung in den Verbänden. Die Entscheidung, inwieweit Aktivitäten in diesem Bereich entwickelt werden, soll laut DOSB ei- genverantwortlich bei den Verbänden und Vereinen liegen. Dies würde demzufolge auch für die Integration eines entsprechenden Leistungsansatzes gelten. Den Kommunen obliegt lediglich die Förderung und Unterstützung des gemeinwohlorientier- ten Breitensports. Der leistungsorientierte bzw. Spitzen-Sport hingegen ist in erster Linie Bun- desaufgabe, so dass dessen Förderung insbesondere in der Ressortverantwortung des Bun- desministeriums des Inneren und der Heimat (BMI) liegt. Insofern fiele sowohl die Unterstüt- zung der Vereine bei einer Integration des Leistungsansatzes als auch die Prüfung der Schaf- fung von Talentfördermöglichkeiten, sei es im Rahmen bestehender Strukturen oder im Rah- men einer Ansiedlung eines Leistungszentrums, in die Zuständigkeit des BMI. Der Verwaltung bislang zur Verfügung stehenden Fördermittel reichen ausschließlich für die bisherige Förderung und Unterstützung des gemeinwohlorientierten Breitensports aus. Sollte die Stadt Köln eine Förderung des eSport als Breitensportart planen, sind entsprechende fi- nanzielle und personelle Ressourcen vorzusehen. 5. Schaffung der Position der/des Games-Beauftragten in der Stadtverwaltung ergänzend zu den branchenbezogenen Aktivitäten bei der KölnBusiness, um die Gamesbezogenen Aktivitä- ten innerhalb der Stadtverwaltung zu bündeln, Strukturen und Prioritäten der Stadt an dem gemeinsamen Ziel auszurichten, Games im Breiten- und Spitzensport und entlang der gesam- ten Wertschöpfungskette in Köln zum Erfolg zu machen. Derzeit ist lediglich der Jugendbereich mit Fördermitteln ausgestattet, die durch das Amt für Kinder, Jugend und Familie vergeben werden. Sofern weitere Bereiche, wie z. B. die Sport- und Kulturförderung Mittel zur Verfügung erhalten, ist die Koordinierungsnotwendigkeit durch eine*n Games-Beauftragte*n zu prüfen. Die Betreuung der Games-Wirtschaft erfolgt grundsätzlich durch KölnBusiness. Eine koordi- nierende Lotsenfunktion innerhalb der Stadtverwaltung ist über die Stabsstelle Wirtschaft si- chergestellt. 6. Erarbeitung eines integrierten Konzeptes zwischen dem Kulturdezernat und der Stadt- entwicklung zur Förderung einer digitalen Games Kultur, die einen ganzheitlichen Ansatz zum Aufbau der Standortattraktivität und Erhöhung der Glaubwürdigkeit (Street Credibility) verfolgt, um Arbeitgeber und Arbeitnehmer aus dem professionellen Umfeld des Gamings anzuziehen. Hierbei sollen neben in Punkt III genannten Partnern, die Kreativindustrie (Creative NRW), als auch die Kunsthochschule für Medien (KHM), die Rheinische Fachhochschule Köln (RFH) und die KISD eingebunden werden. 4 Bereits jetzt kann festgehalten werden, dass für die Bereiche des Kulturellen Erbes und des MINT-Bereichs Anknüpfungspunkte im Serious Gaming bestehen. In diese Richtung weist auch der in 2021 durch Bundesmittel finanzierte erfolgreich durchgeführte Hackathon Coding da Vinci, der unter dem Titel Nieder.Rhein.Land im Herbst 2021 stattfand und bei dem eine Reihe von Kölner Kultureinrichtungen Content für die Kreativszene bereit gestellt hatten (vgl.: https://codingdavinci.de/de/events/niederrheinland-2021). Unter den städtischen Kultureinrichtungen sind die Stadtbibliothek und die Museen, vertreten durch den Museumsdienst, geeignete Partner für einen Dialog. Das Kulturamt kommt auf- grund seiner anders gelagerten Förderbereiche derzeit nicht in Betracht. Eine dezidierte Ab- stimmung der Kultureinrichtungen untereinander erfolgte Anfang Dezember 2022. Die Stadtbibliothek ist in diesem Bereich bereits stark engagiert. Im dortigen Arbeitsbereich "Digitale Dienste und Schulservice" arbeitet das Kompetenzteam Gaming, das Thema gerade im Bildungsbereich in der Zielgruppe Schule zu verankern. Des Weiteren haben einzelnen Stadtteilbibliotheken Gaming-Schwerpunkte: In Kalk gibt es eine Kooperation mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW (FJMK), mit dem Ziel Spiele zu testen und medienpädagogisch einzuordnen. Der Standort Nippes hat u.a. ein Programm für Senior*innen im Bereich Fitnessgames. Zudem bearbeitet die Einrichtung das Thema Gaming mit einer Reihe von weiteren Veranstaltungen (z. T. in Kooperation, z. B. zum Thema E-Sports) und stellt auch Technik zur Entleihe bereit. Ein Dialog mit Partnern aus Wirtschaft und Hochschulen soll im ersten Quartal 2023 stattfin- den. Im Benchmarking mit anderen Kulturstandorten zeigen sich hier zahlreiche Entwick- lungsmöglichkeiten für verschiedene Kon- und Prosument*innengruppen. Derzeit verfügt die Kulturszene nicht über notwendige Mittel, hier eine adäquate Auftragslage zu schaffen. Gez. Haack
Beratungsverlauf (4)
Beschluss: Kenntnis genommen
Zur SitzungBeschluss: Kenntnis genommen
Zur SitzungBeschluss: Kenntnis genommen
Zur SitzungBeschluss: Kenntnis genommen
Zur SitzungDetails
- Aktenzeichen
- 0191/2023
- Typ
- Mitteilung Ausschuss
- Datum
- 20.01.2023
- Erstellt
- 13.01.2023 14:34